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网游中的货币战争

201908月30日

网游中的货币战争

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  在此基础上,游戏世界中的管理层和人类社会中的经济组织一样,他们存在的意义并不是为了完全防止经济危机的来临,而是充分运用各种经济规律,延缓并降低经济危机对玩家所造成的伤害。

  同样的表述还在另一位经济学家Varoufakis的阐述中得到了确认,在他的眼里,现实世界中的计量经济学本质上只是一种牵强附会,是一种建立在计算机技术下的占星术,“没有人可以回到1932年的美国去废除新政来看看经济是否还能反弹从而检验自己的理论。”

  正是醉心于这一点,Varoufakis早在七年之前就受邀加入了著名游戏品牌V社,负责游戏内虚拟物品的交易把关。

  在这个网易一手操盘的股市里,玩家们不仅彻底沦为了韭菜和利益博弈的工具,还要付出无数的时间和经历观察大盘的走势和入股公司的行情,今天东海船运的船出事了,明天长安纺织的布滞销了,后天长风镖局被山上的毛贼截了道,一切的损失,都由玩家一手承担。

  某种程度上,正如冰岛经济学家埃约尔福·古德门松所阐述的那样,“从各方面讲,游戏中的经济活动与现实生活中一个小国家的经济活动毫无二致。”

  而伴随着游戏的兴盛,这一现象在某种程度上得到了一定的缓解,对于掌握着虚拟世界规则变更权力的人来说,一款大型的多人在线交互游戏,无异于一个可供实验的微型社会,经济学家们只需要轻轻调动一下某一环节的价格指数,就能得到源源不断的行为样本。

  这种方法固然可以解燃眉之急,然而对于游戏中频繁出现的“生产过剩”现象,无限提升装备水平,最终只会让所有玩家的面板数据都陷入飞速的膨胀,并且因为玩家的角色变得更加强大了,所以物资的开采速度还在被进一步提升着。

  无论是游戏还是现实,金融危机似乎都是无法避免的。

  这也恰恰暴露了现代经济学研究的一个痛点,对于许多经济学家来说,他们的理论都只是建立在一种逻辑层面的推导之上,缺乏甚至根本无法被实践所检验。

  “无论是游戏还是现实,人都只是作为一种经济体而存在。”

  而借助这一套系统,网易不仅给了超发的游戏货币一个存放的空间,还可以随时随地,通过大盘的操纵来将股市内的游戏货币直接蒸发。

  在这场属于70后80后的狂欢中,来自中国的老玩家,再度让世界见证了这一庞大市场的蓝海。

  早在两年之前,印第安纳大学的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦就曾提出过一个论断,伴随着自动化进程的推进,茫茫多的工业人口最终将不得不陷入失业的浪潮之中,而在未来,唯一能安置这一批人的岗位,只有游戏工作室。

  在《星战前夜》中,古德门松们选择了最简单粗暴的方法,他们制作了一批全新的NPC,每当市场上物资泛滥时,便适时推出一些更强大、更狂野的装备(加点数字就行),伴随着玩家们蜂拥而至的购买,多余的物资迅速被集中到了官方手中——和被销毁没有区别。

  换句话说,在这一游戏里,70%的玩家在供给10%的玩家去享受高人一等的生活。

  也正是基于这一点,货币泡沫最严重的时候,有玩家开玩笑称:“《梦幻西游》市场里流通的游戏币换算成金钱,也可以买下整个美国。”

  在他的世界里,游戏不仅不是毁坏这个世界的元凶,反而可以是追求真理的帮手,对于他正在进行的大量经济研究来说,如果没有游戏,一切都将陷入无以为继的境地。

  过往的10年时间里,游戏用户规模从2008年的6700万人,增长至2018年的6.26亿人;中国游戏市场实际销售收入则从2008年的不到200亿元,增长至2018年的2144.4亿元。

  在游戏中,凡勃伦效应的存在无异于一场不折不扣的灾难,它表明了建立在物品获取机制越发简单下的“共同富裕”不仅没有实现市场的繁荣,反而彻底摧毁了游戏中脆弱的物价体系。

  而逼迫梦幻西游出此下策的,则是游戏中茫茫多的资金产出大户:工作室。

  作为一款多次被评选为世界最佳的开放世界沙盒游戏,有超过40万的玩家活跃在这片由7500颗恒星所构建的星系之中,这一数字甚至超过的冰岛整个国家的人口。

  不同于现实社会里一贯风行的“游戏毒品论”,经济学家埃约尔福·古德门松是一个坚定的游戏支持者。

  而另一边,如果不用影响游戏平衡的道具、装备作为回收条件,而是以诸如时装之类的外观道具作为诱惑,物资的回收效率大多又难以保证。

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  换句话说,所有继续留在正式服的魔兽玩家,他们的游戏资产在一个月的时间里缩水了30%,并且伴随着怀旧服热度的逐渐升温,这种缩水还在继续。

  对于大多数国产网游来说,工作室都是一个伴随着游戏终生存在的组织,越是分工明确,专业化程度高的游戏,工作室的产生就越不可避免。

  当然,无论是对于这70%的玩家,还是后者10%的土豪(专业名词“鲸鱼”),这些人玩游戏的初衷,仍然是为了获取更好的体验。

  比前面几款游戏更严重的是,在《梦幻西游》里,游戏币是和现实里的人民币软挂钩的,玩家们可以利用游戏内的货币直接购买游戏时间,甚至可以通过线下交易换取现金。

  而且,更重要的是,即使因为理论错误而酿成了“经济危机”,他们也可以通过回溯存档的方式把损失降到最低——如果你把矿石和草药的滞销当作损失的话。

  由于游戏官方规定,怀旧服和正式服可以共享游戏月卡,而魔兽世界的月卡又可以用游戏内的金币直接购买,因此,伴随着怀旧服的临近,大批玩家开始了疯狂的月卡兑换,正式服中的金币价格也随之疯狂跳水。

  另一组数据似乎也在无形中支撑着他的这一观点,数据统计显示,在《梦幻西游》这一游戏里,大约有 7 成的玩家是靠贩卖梦幻币换取点卡进行游戏的,而另外1 成的玩家靠贩卖点卡,收购梦幻币在游戏中生活。

  时至今日,这样的景象暂时还只能在电影的荧幕上得以窥见,然而种种迹象表明,未来有可能正在朝着这一方向前进。

  在此基础上,巧妙解决了游戏中通胀问题的网易,借助的是一种不可思议的金融手段——设立股市。

  按照卡斯特纳瓦自己的说法:“对于那些专业技能不被传统劳动市场认可的人来说,玩游戏挣钱将是一个合理的职业选择”。这似乎更像是一种赌场心理学的延伸,“大人物想要走进一个拥堵的赌场,然后进入豪赌客的房间,”卡斯特纳瓦表示,“从一个像我这样玩骰子的家伙身旁路过。”

  伴随着玩家的增多和规则的自由,贸易往来和投机倒把随之应运而生,玩家们还自发组建了贸易联盟,甚至推举了一批信誉极佳的同伴们,共同创立了负责保管财产和兑换游戏货币的银行。

  在此基础上,网易所作出的这套系统不但和A股一样,拥有着以假乱真的K线图,还有股票代码、开盘时间、利空利好,甚至还有每天30%的涨跌幅度限制。

  截至今早7时15分,魔兽世界金币兑换人民币的汇率,已经从一个月前的3.75(W)下降到了3.06(W),跌幅超过30%,而这一数字在过去的一年时间里,只下降了13%。

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  时间回溯到2009年,因为长期的货币滥发,《梦幻西游》一度出现了极为严重的通货膨胀现象。

  尽管玩家之间一直在为这个开放世界的秩序而努力,但受制于经济知识的匮乏,游戏中通货膨胀和通货紧缩依然频发,甚至一度还酝酿着周期性的经济危机。

  无数玩家期待已久的《魔兽世界》怀旧服,终于在今天早上迎来了开服。

  史蒂文·斯皮尔伯格在他的著名电影《头号玩家》中就曾勾勒过一个著名的工作室反派IOI,他们依靠压榨破产者在游戏中为他们寻觅各种珍贵道具,而建立了一个庞大的资本帝国,借助于资本的力量,他们买下了游戏中各种各样的强力道具,并将违悖他们规则的玩家逐一清除,从而实现对虚拟世界权力的掌控。

  凌晨6点,伴随着早起国服玩家的涌入,暴雪新增的6组服务器也随之告急,各个区都重现了魔兽顶峰时期的辉煌,负荷最大的一个区,排队时间一度超过了10个小时。

  反映到具体的环节则是,游戏玩家们拥有了更多的货币和虚拟物品,但这些虚拟资产所对应的现实货币价值,却反而大大下降了,所有的玩家都在变得“越来越穷”。

  来源:财经无忌(ID:caijwj)

  只不过,这种痛恨无论从那种角度来看,都更像是理想主义的最后挣扎。

  潜意识里,互联网时代里最早的这批游戏玩家,仍然保有着对最纯粹游戏的渴望,当然,相对应的,还有对娱乐、资本等他们眼中“污染”了游戏的势力的痛恨。

  为了解决大量超发的游戏货币,时任《梦幻西游》策划丁迎峰脑洞大开,在游戏中开发了一套股市系统,把原先的游戏管理者从央行行长,变成了行长 证监会长 A股所有上市公司总裁的超然地位。

  不得已之下,CCP公司聘请了古德门松和他的金融团队,作为“星联储主席”,维护着这片宇宙脆弱的经济秩序。

  在此前游研社发布的一篇名为《魔兽怀旧服还没来,靠它赚钱的路上却已挤满了人》的文章里,层出不穷的工作室早已经瞄上了这块肥肉。

  文/无锈钵

  为了阻止玩家们付出大量时间成本后的失落感,国内外的各大游戏公司可谓是八仙过海,各显神通,而其核心逻辑往往只有一个,在维持玩家们对于角色成长的满足感的前提下,通过游戏内的辅助手段,大量回笼增产的物资,从而维持现有的物价水平。

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  或许正是因为这个原因,在此前上线的魔兽世界十五周年祝福视频里,数十万网友在弹幕中对叫兽易小星等老一代玩家表达了尊重,而在临时出场客串的“云玩家”杜海涛说出那句:“这是我们童年的回忆”时满屏的祝福却又变成了“滚出去”的恶毒咒骂。

  关于这一场景,这位卡斯特纳瓦教授此前的一句论断无疑显得更为刺耳:

  相比之下,一个更有趣的经济学数字,则发生于游戏内。

  而在此基础上,美国经济学家凡勃伦的经济效益理论指出,挥霍性、炫耀性消费价值的存在,往往会导致一种反市场规律的诞生:在这种规律下,商品价值定的越高,人们的购买意愿就会变得越强烈。

  想要投诉,没有关系,负责证监会的也是《梦幻西游》的工作人员。并且在此基础上,为了防止玩家套现跑路,网易还与此前出台了新规,买股票数额不限,但每个服务器每日最高只能提取出1000万游戏币。

  伴随着游戏进程的推进,同一个版本的初期和末期,大部队玩家的装备等级往往有着云泥之别,而建立在此基础上的物资获取难度不可避免地会变得愈发简单,而当游戏中的物资获取速度远远超过于系统的回收速度时,长期处于供大于求状况下的市场,不可避免的就会发生大幅的价格波动(往往是下跌)。

  无论是时髦的ID,还是游戏内的顶级装备,甚至于每个服务器只有一个的专属头衔,在淘宝上,你都可以以几千元到数万元的价格预定。

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  正如康奈尔大学研究虚拟经济的经济学家罗伯特·布卢姆菲尔德所阐述的那样:“如果一款游戏拥有10万个用户,而且玩家可以对虚拟物品进行买卖。那么,这家公司就需要一位经济学家对游戏系统把关,防止虚拟经济失控。”

  “更强的装备——更快的资源开采速度——更多需要回收的物资——更强的装备”,这是过往无数游戏陷入的恶性循环。

  1000万游戏币的提取额度是什么概念,对于一个骨灰级玩家来说,十几个账号近400亿的资产,光提就要提上十几年。

  同样负责这一工作的还有前文中提到的埃约尔福·古德门松,他效力于冰岛一家名为CCP的游戏公司,和他一道工作的,是一个由8名经济学专家所组建的分析团队,他们在首都雷克雅未克的一间办公室里上班,日常工作是负责监管这家企业旗下的大型多人视频游戏《星战前夜》的虚拟经济系统。

  不同于现实社会复杂的经济规则,造成游戏世界金融链条崩溃的,往往是一个令人哭笑不得的原因:经济增长。

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